Wie zum Spiel die Videospiel-Industrie

ARBEIT in der SPIELE-INDUSTRIE - Ubisoft-BlueByte im Gespräch (November 2024)

ARBEIT in der SPIELE-INDUSTRIE - Ubisoft-BlueByte im Gespräch (November 2024)
Wie zum Spiel die Videospiel-Industrie
Anonim

Die heutige Videospielbranche bietet Kunden echte Spielerlebnisse in Verbindung mit reichhaltigen und ansprechenden Inhalten. Es hat sich in den letzten Jahrzehnten zu einer globalen Multi-Milliarden-Dollar-Industrie entwickelt. Dieser Artikel beschreibt die Entwicklung, Entwicklungen, Trends und Geschäfte der Videospielindustrie. (Verwandte: Play Video Games; Werden Sie ein Millionär.)

Kurze Geschichte

  • Die ersten Videospiele entstanden Ende der 1950er und Anfang der 1960er Jahre. Aber es war Entwicklungen in den 1970er Jahren, die die Videospielindustrie katalysierten.
  • 1972 startete "Odyssey", das erste TV-basierte Spiel, und es wurde ein sofortiger Hit. Ein Tischtennis-Spiel namens "Pong" war ebenfalls ein großer Erfolg.
  • Im Jahr 1977 veröffentlichte Atari sein Videospielsystem "2600", das mehrere Spiele mit einer Kassette unterstützt, und 1978 stellte Nintendo seine Konsole mit mehreren Arcade-Spielen vor. "Donkey Kong", "Pac Man" und "Space Invaders" waren äußerst populäre Spiele, die die Videospielindustrie in den USA weiter vorantrieb. "Mario Bros" und "Tetris" waren andere berühmte Spiele, die zur gleichen Zeit eingeführt wurden.
  • Im Jahr 1995 betrat die Sony Corporation (SNE SNESONY CORP45. 87 + 2. 37% Created with Highstock 4. 2. 6 ) die Gaming Zone mit ihrer 32-Bit Playstation One, gefolgt von von Nintendo N64 im Jahr 1996 und Segas 128-Bit-Dreamcast im Jahr 1999.
  • Sonys 128-Bit-Playstation 2 im Jahr 2000, gefolgt von Microsoft Corporation (MSFT MSFTMicrosoft Corp84. 47 + 0. 39% Erstellt mit Highstock 4. 2. 6 ) Die XBox im Jahr 2001 gab den Ton für den heutigen Videospielemarkt vor.

Wachstumstreiber für die Branche

Die Videospielindustrie ist aufgrund folgender Faktoren stark gewachsen:

  • Verbesserte Rechenleistung bei geringeren Kosten. Bessere Verarbeitungsgeräte mit hoher Geschwindigkeit und fortschrittlicher Grafik haben den Endbenutzern echte Erfahrung ermöglicht.
  • Integration von Spieleentwicklungs- und Verlagsunternehmen. Die Entwicklungs- und Veröffentlichungsfunktionen bestanden als separate Geschäftseinheiten. Im Laufe der Jahre hat die Integration dieser beiden Unternehmen entweder durch Akquisition oder durch organische Entwicklung geholfen, die Videospielindustrie insgesamt zu entwickeln. Es ist jetzt für Entwickler einfacher, ein Spiel zu erstellen, ohne auf die externe Finanzierung durch einen separaten Publisher zu warten. Mit hauseigenen Entwicklern können Publisher ihre Ideen präsentieren und mit mehr Wirtschaftlichkeit arbeiten.
  • Verbesserte Infrastruktur. Mit besseren Breitband- und WLAN-Verbindungen, die eine verbesserte Bandbreite bieten, haben die Online-Spiele-, Social-Gaming- und netzwerkbasierten Multiplayer-Spiele einen großen Schub bekommen. Heute ist es einfach, online / App-basiert "Scrabble" oder Schach mit einem Fremden in einem Land auf der anderen Seite der Welt zu spielen und mit einem entfernten Freund zusammen zu arbeiten, um einen Team-Level-Sport zu verfolgen.

Industriebestandteile und wie sie Geld verdienen

Die Videospielindustrie besteht aus vier Hauptkomponenten:

  • Hardware : Die elektronischen Geräte und das dazugehörige Zubehör, das das Spielen erleichtert, bilden die Hardware. Segment und umfassen den PC, Play-Stationen, Konsolen, Joysticks und Fernbedienungen.

Auf dem Laptop- und Desktop-Markt gibt es einige High-End-Angebote, die speziell für das Abspielen von Videospielen gedacht sind, aber nur eine kleine Anzahl von Einzelpersonen kauft Computer speziell zum Spielen von Videospielen. Noch immer ist PC-basiertes Spielen eine sehr starke Komponente für den Videospiel-Hardware-Markt. Computer und Videospielkonsolen sind gleichermaßen beliebte Plattformen. Handheld-Geräte, einschließlich tragbarer Konsolen, die Mobilität bieten, sind ebenfalls sehr beliebt. Der Rest des Marktes für Videospiel-Hardware konzentriert sich auf Zubehör wie Joysticks, Fernbedienungen, virtuelle Waffen und ähnliche Produkte. Sony, Microsoft und Nintendo bleiben wichtige Player im Hardware-Bereich. (Verwandte: Console Wars Aufheizen.)

  • Software : Das eigentliche Videospiel bildet das Software-Segment. Es steht entweder auf einer CD / DVD zum Kauf, als herunterladbare Installation oder als mobile App zur Verfügung.

Die Workflow-Kette lautet wie folgt: Entwickler und Publisher einigen sich auf ein Spielkonzept. Der Entwickler entwickelt das Spiel dann für eine feste Gebühr, die vom Herausgeber erhalten wird, gefolgt von einer festen prozentualen Lizenzgebühr für jede Kopie, die nach der Veröffentlichung verkauft wird. Lizenzgebühren können einen Schwellenwert für die Anzahl der zu verkaufenden Kopien haben. Der Verlag übernimmt die Verantwortung für Marketing, Vertrieb und Vertrieb.

Entwickler sind unabhängige Unternehmen unterschiedlicher Größe, während Herausgeber meist große, globale Unternehmen wie Electronic Arts, Inc. sind (EA EAElectronic Arts112. 46-0. 65% Created with Highstock 4. 2. 6 < ). Die Investition in ein neues Spielkonzept ist ein kostspieliges und herausforderndes Unterfangen. Die Entwicklung ist die größte Kostenkomponente, daher sollte die Spielidee robust und überzeugend genug sein, damit Verleger die Entwicklung finanzieren können. Die Erträge hängen vom Umsatzvolumen ab, und das Verkaufsvolumen hängt von den Vorlieben der Verbraucher ab.

Spiele können auch online angeboten werden, gehostet von einer Website. Diese Websites verdienen Geld, indem sie Online-Anzeigen durch Transaktionen mit kleinen Beträgen (wie z. B. 10 $ zahlen, um die nächsten drei Levels zu überspringen) oder indem sie ein paar Levels frei halten und höhere Levels in Rechnung stellen.

Infrastruktur

  • : Die Infrastruktur umfasst das Internet, das Netzwerk und die Konnektivität. Es umfasst auch die Verkaufs- und Vertriebskanäle, die die Einzelhandelsverteilung von Offline-Verkäufen erleichtern. Zum Beispiel kann ein mobiles Spiel einfach über einen App Store gekauft und heruntergeladen werden, während eine DVD für die Installation des Spiels auf einem PC im nächstgelegenen Wal-Mart erworben werden kann. Die Unternehmen, die an diesem Geschäft beteiligt sind, verdienen Geld, indem sie eine "Vertriebsgebühr" erheben, wie eine Einzelhandelskürzung für den Verkauf der DVDs, oder eine an den App-Store gezahlte Prämie für das Hosten der App zum Download. Supporting Technologies
  • : Die Spielekonsolen sind nicht nur eine Spielplattform; Sie fungieren auch als Verbindungsknotenpunkte.Abgesehen von der Verbindung der Benutzer zu dedizierten Gaming-Netzwerken, unterstützen sie auch verschiedene Anwendungen, einschließlich Netflix (NFLX NFLXNetflix Inc200. 13 + 0. 06% Erstellt mit Highstock 4. 2. 6 ). Man kann Filme auch direkt über solche Geräte im Abonnement ansehen. Entitäten, die solche Technologien und Anwendungen bereitstellen und unterstützen, verdienen mit Abonnement- / Pay-as-you-Use-Gebühren. (Verwandte: Wie die Videospielindustrie funktioniert.) Videospielindustrie-Überblick

Die 2015 Entertainment Software Association (ESA) bietet eine detaillierte Analyse der Videospielindustrie. Die Highlights sind:

Im Jahr 2014 wurden in den USA mehr als 135 Millionen Spiele mit einem Umsatz von 22 Milliarden US-Dollar verkauft.

  • Die weltweiten Verkaufsumsätze beliefen sich auf 46 USD. 5 Milliarde 2014.
  • Die Videospielindustrie bietet mehr als 146, 000 Leuten in 36 Zuständen in den US an.
  • Entgegen der landläufigen Meinung, dass Spiele vor allem bei männlichen Jugendlichen beliebt sind, zeigen die Daten, dass der durchschnittliche Spieler 35 Jahre alt ist, wobei 44 Prozent der Spielerinnen weiblich sind.
  • Etwa 155 Millionen Amerikaner spielen regelmäßig Videospiele, wobei jeder Haushalt durchschnittlich zwei aktive Spieler hat.
  • 42 Prozent der Amerikaner nehmen regelmäßig an Videospielen teil und verbringen mindestens drei Stunden pro Woche.
  • 80 Prozent der US-Haushalte besitzen ein Spielgerät, 51 Prozent haben eine eigene Spielekonsole.
  • 54 Prozent der Spieler spielen mindestens einmal pro Woche in Multiplayer-Spielen, was auf den Vernetzungseffekt hinweist ("Nutzer bringen mehr Nutzer ein").
  • Die Popularität ist einheitlich auf verschiedene Arten von Videospielen aufgeteilt. Social Games, Action Games und Puzzle / Board / Card Games haben jeweils einen Anteil von etwa 30-35%.
  • Früher als eine süchtig machende Aktivität wahrgenommen, sehen Wächter jetzt Videospiele als eine gute Gelegenheit, Kontakte zu knüpfen und sich mit der Familie und den Kindern auszutauschen, und als gute Alternative zum Fernsehen oder Filmen.
  • Die Einführung eines Bewertungssystems für Videospiele, wie ESRB, hat dazu beigetragen, das Vertrauen auf sozialer und familiärer Ebene aufzubauen und so den Umsatz anzukurbeln.
  • Videospielverkäufe zeigen hohe Saisonalitätstrends, wobei der maximale Verkauf während der Feiertage stattfindet.
  • Grafik mit freundlicher Genehmigung von Statista

    Bereiche der Entwicklung und der Möglichkeiten

Das Konsolen-basierte Gaming-Segment ist hart umkämpft, da die Plattformen gut etabliert sind. Das Fortune Magazine prognostiziert, dass Mobile Gaming das Potenzial hat, das konsolenbasierte Gaming im Jahr 2015 zu übertreffen. Wireless Gaming entwickelt sich immer noch weiter und hat enormes Wachstumspotenzial.

Facebook, Inc. (FB

FBFacebook Inc180. 17 + 0. 70% Erstellt mit Highstock 4. 2. 6 ) Erwerb von Oculus VR, einem Unternehmen für virtuelle Realität, das virtuelle Reality-Gaming-Systeme, bietet einige Einblicke in die Zukunft der Gaming-Industrie. Die virtuelle Realität nimmt den "immersiven" Ansatz ein, bei dem der Spieler virtuell das Videospiel betrachtet, hört und agiert, als ob er sich damit in der realen Welt beschäftigt. Das Fehlen einer klaren Marktführerschaft in der heutigen Videospielwelt deutet auf die unorganisierte Natur des Marktes hin.Es weist auch auf gute Geschäftschancen hin, auf die man sich verlassen kann. Zum Beispiel gibt es keine bekannten großformatigen Spielaggregatoren, die mehrere Spiele auf Abruf bereitstellen können. Amazonas. com, Inc. 's (AMZN

AMZNAmazon.com Inc1, 120. 66 + 0. 82% Erstellt mit Highstock 4. 2. 6 ) jüngster Kauf von Twitch, der eine Plattform für Live bietet Video-Gameplay kann ein Schritt in diese Richtung sein. Vor allem in Industrieländern konzentriert, gibt es viel Potenzial für das Unternehmenswachstum in Entwicklungsländern. Bei jüngeren Bevölkerungsgruppen und einer wachsenden Akzeptanz von Videospielen über Generationen hinweg gibt es eine große Anzahl von Möglichkeiten, die auf globaler Ebene noch nicht genutzt wurden. (Verwandte: Power Up Your Portfolio mit Videospiel-Aktien.)

The Bottom Line

Die heutige Akzeptanz von Spielen und technologischen Fortschritten haben das allgemeine Wachstum der Videospielindustrie unterstützt. Spiele werden nicht mehr nur als süchtig machende Aktivität für Kinder gesehen, sondern als Mittel, um mit Freunden und Familie zu sozialisieren und um Bildung, Gesundheit, Kunst und Fähigkeiten zu verbessern. Die Branche bleibt wettbewerbsfähig, und die Erträge aus Spielentwicklungskonzepten bleiben ungewiss, da die Entwicklung immer noch ein riskantes Unterfangen sein kann. Neue fesselnde Ideen und verbesserte Erfahrungen für die Endnutzer werden auch weiterhin die entscheidenden Erfolgsfaktoren für die Videospielindustrie sein.