Wird Virtual Reality 2016 die Geschäftsrealität verändern?

Die Zukunft von Virtual Reality (Kann 2024)

Die Zukunft von Virtual Reality (Kann 2024)
Wird Virtual Reality 2016 die Geschäftsrealität verändern?

Inhaltsverzeichnis:

Anonim

Es sieht so aus, als ob die virtuelle Realität im Jahr 2016 ein Durchbruchjahr haben wird. Große Technologiekonzerne von Apple Inc. (AAPL AAPLApple Inc174. 25 + 1. 01% mit Highstock 4. 2. 6 ) an Facebook, Inc. (FB FBFacebook Inc180. 17 + 0. 70% Erstellt mit Highstock 4. 2. 6 ) an Alphabet Inc. ( GOOG GOOGAlphabet Inc1, 025. 90-0.64% Erstellt mit Highstock 4. 2. 6 L LLoews Corp.49 + 68. 14% Erstellt mit Highstock 4. 2. 6 ) kommen in den VR-Akt. Unternehmen, die mit dem VR-Boom in Verbindung gebracht werden, verzeichneten zuletzt einen Anstieg ihrer Marktbewertungen. Zum Beispiel hat die Nvidia Corporation (NVDA NVDANVIDIA Corp209. 63 + 0, 45% erstellt mit Highstock 4. 2. 6 ), die Chips herstellt, die in VR-Maschinen verwendet werden, bereits ihren Bestand gesehen. Preisanstieg um 5% in diesem Jahr aufgrund des gestiegenen Interesses und Optimismus bezüglich der Aussichten der VR.

Sollte der Anleger angesichts des Hypes die Köder beißen und in Aktien investieren, die mit der Technologie in Verbindung stehen? (Siehe auch: 10 Aktien, die von der virtuellen Realität profitieren können)

Den VR-Hype verstehen

Um die Gründe für Investitionen (oder nicht Investitionen) in VR zu verstehen, ist es wichtig, die Geschichte der Technologie zu verstehen. Der aktuelle Hype um virtuelle Realität lässt den Eindruck entstehen, dass die Technologie komplett neu ist. Die Technologie ist jedoch mehr als sechzig Jahre alt. Morton Heilig, der gemeinhin als "Vater der virtuellen Realität" gilt, erfand 1957 die Sensorama-Maschine, einen Simulator, der durch den Einsatz von Maschinen eine andere Realität ermöglichte, um die Sinne zu manipulieren. Die nächste große Innovation auf diesem Gebiet kam 1965 von Ivan Sutherland, als er ein Head-Mounted-Display entwickelte, das komplexere Simulationen im Vergleich zu Heiligs Maschine ermöglichte. Die Finanzierung durch die CIA und die NASA förderte die Technologie weiter, aber ihre Verwendung beschränkte sich auf Simulationen für Fahrzeuge und Krieg.

Human Computer Interaction oder HCI spielte eine entscheidende Rolle bei der Popularisierung von VR für die Massen ab 1984. Die Vereinfachung der Benutzeroberfläche hat für die virtuelle Realität mehr Anerkennung und Popularität gebracht. Vor allem Gaming-Enthusiasten waren von der Technologie begeistert, als der einstige Gaming-Gigant Sega Inc. Anfang der 1990er Jahre mit dem Sega VR-Projekt herauskam. Aber der frühere Bann des VR-Hype endete in einer Enttäuschung, als die Leute die Kosten und Grenzen der Technologie erkannten.

Aber die Situation hat sich seitdem erheblich verändert.

Der Hype um die Substanz in der virtuellen Realität

Das Hauptproblem beim vorherigen Hype um virtuelle Realität waren Einschränkungen in der Technologie.Die Technologie versprach eine alternative Realität; Allerdings kam diese Realität mit einer langsamen Geschwindigkeit und mit verschwommenen Bildern. Dies lag hauptsächlich daran, dass die Chiptechnologie noch nicht verfügbar war, um die Erfahrung nahtlos zu gestalten. Aber die Verarbeitungsleistung hat sich seitdem vervielfacht, und eine Reihe von Anbietern für VR-Chips sind aufgetaucht. Zum Beispiel stellt Nvidia, das bereits eine Reihe von High-End-Chips für Gamecontroller herstellt, auch Chips für Computersysteme her, die Virtual-Reality-Fähigkeiten benötigen.

Jüngst hat sich Spectra7 Microsystems Inc., dessen Chips von Oculus Rift verwendet werden, als bedeutender Lieferant für die VR-Branche etabliert.
Die von diesen Firmen hergestellten VR-Chips haben eine hohe Bildrate und Klarheit. Dies ermöglicht schnelle Tracking-Fähigkeiten und eine nahezu lebensechte Erfahrung für den Träger eines Virtual-Reality-Headsets.

Darüber hinaus bietet die Verbreitung von Smartphones einen allgegenwärtigen Mechanismus zur schnellen und einfachen Anzeige von VR-Fähigkeiten. Während VR-Fähigkeiten, die durch solche Geräte aktiviert werden, möglicherweise nicht von hoher Qualität sind, tragen sie bei der Popularisierung der Technologie selbst viel dazu bei. Die Unterstützung von Technologiekonzernen wie Facebook und Google wird Start-ups in diesem Bereich dabei helfen, die notwendige Start- und Landebahn für die Entwicklung der nächsten Generation von VR-Headsets zu schaffen. (Siehe auch: Virtuelle Realität wird ein Milliarden-Dollar-Geschäft sein)

Schließlich, während der vorhergehende Hype-Zyklus für VR ziemlich breit war und sich an die breite Öffentlichkeit richtete, hat der aktuelle Zyklus bessere Erfolgschancen, weil er sich an Early Adopters richtet. , wie Spiele-Enthusiasten, die weitere Verbesserungen in der Technologie anregen werden.

Wird 2016 VR-Reichtum bringen?

Trotz seiner Fortschritte leidet die virtuelle Realität immer noch unter einigen Nachteilen. Der wichtigste hängt mit seinen Kosten zusammen. Die für eine vollständige Virtual-Reality-Erfahrung erforderlichen Systeme sind teuer. Dies ist nicht verwunderlich, wenn man bedenkt, dass die durchschnittlichen Kosten für Chips (wie Nvidias GEForce 970 oder AMD Radcon 290) bei solchen Systemen bei etwa 300 US-Dollar liegen (die Kosten, die heutzutage für einen Low-End-Computer anfallen). Nach einer Schätzung von Nvidia sind derzeit nur 1,3 Millionen PCs weltweit in der Lage, VR zu unterstützen. Bis 2020 soll diese Zahl auf 100 Millionen steigen.

Dann gibt es physische und gesundheitliche Probleme, die mit der Technologie verbunden sind. Träger von Virtual-Reality-Headsets stoßen routinemäßig auf Reisekrankheit und Augenermüdung. Dies ist wiederum teilweise auf Probleme im Zusammenhang mit Bildraten und unvollständiger Entwicklung der Technologie zurückzuführen.

Laut Michael Abrash, Forschungsleiter bei Oculus Rift, kann die Technologie derzeit nicht das Gefühl der Haptik - oder den Tastsinn - und die Beschleunigung vollständig vermitteln. "Um dies zu erreichen, müssen sich Hersteller von Headsets für virtuelle Realität mit den Vestibulumorganen in Ihrem Kopf verbinden", sagte er. Das Unternehmen versucht, das Problem zu umgehen, indem es Oculus Touch-Controller entwickelt, die über Aktuatoren und Sense-Mechanismen verfügen, mit denen Benutzer virtuelle Objekte und Landschaften berühren und fühlen können.

Es kann jedoch eine Weile dauern, bis sie das Problem vollständig lösen können. All dies weist auf einen relativ langen Zeitraum für die Technologie hin, bevor sie das allgemeine Bewusstsein trifft.

Laut Gene Munster von Piper Jaffray ist 2016 ein "Aufwärmjahr" für die Technologie. Er erwartet eine "dramatische Zunahme des Verbraucherbewusstseins der virtuellen Realität, aber relativ wenige Versandeinheiten."

Daniel Ives von FBR hat eine ähnliche Seiner Meinung nach "werden niedrigere Preispunkte, die Traktion der Verbraucher und letztlich die Attraktivität der Entwicklergemeinde / -applikationen entscheidende Schwungfaktoren für den langfristigen Erfolg der Virtual-Reality-Technologie sein", schreibt er. Die Technologie auf der CES war sehr beeindruckend. "Jetzt dreht sich alles um Software, Inhalte und weitere Anwendungsfälle, um diese potenziell bahnbrechende Technologie von den CES-Etagen in die Wohnzimmer der Verbraucher im Jahr 2016 und darüber hinaus zu bringen."

The Bottom Line

Es wird erwartet, dass der Hype um die virtuelle Realität in diesem Jahr ein Crescendo erreichen wird.Es kann jedoch verfrüht sein zu erwarten, dass VR die Massen erreicht.Die Technologie ist immer noch zu teuer und muss mehrere Probleme entwickeln oder lösen bevor es sein volles Potenzial erreicht.